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Total War Warhammer 3 critique avis et analyse du jeu

Total War Warhammer 3
Written by NASSRI

Total War Warhammer 3 est à la fois un jeu d’action et de tactique en temps réel développé par Creative Assembly et Feral Interactive et disponible sur PC et sur Xbox

Il aurait été très difficile de prédire la trajectoire qu’a prise Total War. Il est passé des batailles féodales japonaises et d’une campagne simple de type jeu de plateau à ce Total War Warhammer 3, où les armées peuvent sauter d’une réalité à l’autre, où les démons et les ogres s’affrontent, et où les troupes sont dirigées par des monstruosités volantes – dont une aussi personnalisable qu’un protagoniste de RPG.

Creative Assembly a fourré de nombreuses surprises et bizarreries dans ce dernier acte, gardant clairement ses expériences les plus étranges pour la confrontation cataclysmique entre les mortels et le Chaos. Le jeu prend des directions étranges, mais fait toujours les choses en grand, en s’engageant pleinement dans l’univers fantastique de Warhammer.

L’impulsion du conflit est un bearnapping. Ursun, la divinité la plus poilue de Kislev, a été emprisonnée par le démon Be’lakor. Pour aggraver les choses pour la boule de poils, il a également été abattu avec une balle maudite par un prince corrompu de Kislev. Ses hurlements d’angoisse ouvrent des brèches entre les réalités, permettant aux armées de passer dans le royaume du Chaos, où elles peuvent se battre pour atteindre Ursun – certaines pour le libérer, d’autres pour demander une faveur et d’autres encore pour voler son pouvoir.

Total War Warhammer 3 : L’enfer

Cette configuration conduit à un style très différent de campagne Total War, où la conquête de la carte est toujours encouragée mais n’est pas aussi importante que l’atteinte de la prison d’Ursun. Tous les 30 tours environ, des failles s’ouvrent sur toute la carte, déversant des armées démoniaques et invitant les mortels à pénétrer dans les lieux les plus étranges de Total War, avec en point d’orgue des combats de survie massifs contre un prince démoniaque. La récompense ? L’âme du prince. Rassemblez-en quatre et vous pourrez débloquer le chemin vers le grand ours.

Chaque section du Royaume du Chaos reflète la personnalité de son dieu patron. Le royaume de Nurgle est un cauchemar pestilentiel et toxique où les armées souffrent d’une attrition constante. Le royaume de Slaanesh est une série d’anneaux teintés de pourpre reliés par des portails, et chaque fois que vous en traversez un, la sombre divinité tente de vous séduire avec des cadeaux incroyables – mais seulement si vous repartez sans votre prix. Royaume de Tzeentch est un labyrinthe d’îles flottantes reliées par la magie, où le chemin vers la bataille finale est aléatoire. Cependant, le royaume de Khorne est le plus simple : un paysage d’enfer où il vous suffit de battre un grand nombre de démons et d’armées rebelles jusqu’à ce que vous ayez gagné suffisamment de gloire sanglante.

Vous passerez probablement une dizaine de tours dans chacun d’eux, mais ils ont une grande influence sur toute la campagne. Vous savez que vous devrez être prêt à passer à la suivante, et vous devez donc vous préparer en vous développant rapidement et en construisant l’armée la plus résistante possible. Mais comme votre meilleure armée se trouvera dans une autre réalité une fois les failles ouvertes, vous devez vous assurer que votre territoire est toujours protégé des invasions démoniaques et des ennemis mortels.

Les choses peuvent devenir extrêmement difficiles, surtout lorsque la ligne d’arrivée est en vue. S’il semble qu’une autre faction va obtenir sa quatrième âme avant vous, vous devrez agir rapidement, en les éliminant avant qu’ils ne l’obtiennent. Mais si ce plan échoue, vous avez encore une chance de récupérer la victoire dans la gueule du loup. Vous devez immédiatement laisser tomber ce que vous faites et les attendre devant la prison d’Ursun. Détruisez l’armée, et vous aurez 15 tours supplémentaires pour les rattraper.

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(Image credit: Sega)

C’était l’une de mes plus grandes préoccupations avant la révision : comment gagner si vous êtes à la traîne ? Battre vos adversaires est une réponse simple et directe, très Total War. Mais cela crée aussi de nouvelles difficultés. Dans ma première campagne, j’étais très ami avec la faction de Nurgle. J’adorais ces garçons puants. Mais lorsque nous sommes entrés tous les deux dans le royaume de Slaanesh, et qu’il semblait que la faction de Nurgle allait me battre à la bataille finale, j’ai dû prendre une décision difficile. Ce n’était pas la dernière âme dont l’un de nous avait besoin, alors j’aurais pu laisser mon ami gagner ce round, mais est-ce que je tenais tant que ça à notre amitié ? Il s’avère que non. J’ai eu l’âme, mais la guerre contre Nurgle a duré longtemps.

C’est de loin la campagne la plus inhabituelle et la plus complexe que Creative Assembly ait jamais conçue, et toute cette nouveauté a fait de ma première partie un régal. Cependant, elle a des rendements décroissants, et maintenant que je suis plus familier avec le royaume du Chaos et que je connais ses méchants trucs, j’ai parfois du mal à m’y traîner alors que je pourrais engloutir des colonies et anéantir d’autres factions, ce qui va à l’encontre du bac à sable.

Il en va de même pour la bataille de survie à la fin de chacun d’eux. Les assauts basés sur des vagues et les éléments de défense des tours, qui vous permettent de dépenser les ressources gagnées au cours de la bataille sur divers murs et tours, ainsi que sur des renforts, donnent à ces batailles un aspect si différent que je les ai immédiatement trouvées fascinantes, mais dès ma deuxième campagne, j’ai commencé à voir au-delà de la nouveauté.

TOTAL WAR WARHAMMER 3 analyse du meilleur jeu

(Image credit: Sega)

Bien sûr, leur grande échelle continue de m’impressionner – ils vous envoient des troupes plus faibles mais en plus grand nombre pour créer les plus grandes batailles de la série – mais les éléments de défense des tours sont un peu légers. Vous avez accès à quatre types de tours et de murs, et à quelques endroits spécifiques où vous êtes autorisé à les construire. Vous pensez qu’ils seraient plus efficaces ailleurs ? Difficile. Et même si Creative Assembly a essayé de créer des couloirs, tout est trop grand, trop large, et on n’a jamais l’impression de manipuler le champ de bataille comme on le fait dans les jeux de défense de tours.

Si les batailles de survie commencent à perdre de leur éclat après une campagne ou deux, les nouveaux modes sont les bienvenus, et l’expérience est payante. Les batailles de siège et les combats de colonies mineures qui reviennent ont également droit à ces fortifications. Ces cartes ont généralement un plan beaucoup plus élaboré que la ligne droite des batailles de survie, avec des ponts et des passages souterrains, beaucoup d’élévations et de nombreux endroits pour créer des points d’étranglement. Il y a plus de façons de jouer et, bien que vous soyez toujours limité à construire sur des emplacements prédéterminés, la nature plus dynamique de ces combats signifie que le choix de l’endroit et de ce qu’il faut construire ensuite est plus tactique qu’arbitraire.

Si vous trouvez que les batailles de survie ne sont pas à votre goût, ou si vous préférez les ignorer dans les campagnes ultérieures, vous avez de la chance. Vous pouvez les résoudre automatiquement comme des combats normaux, et avec des chances généreuses en plus. Étonnamment, sans la pression de les combattre moi-même, je trouve en fait que je suis plus ouvert à la prise de contrôle. C’est déjà bien de savoir que, si je n’en ai pas envie, je peux m’en remettre au destin.

La bande sauvage

La majeure partie de la campagne se déroule toujours sur la carte bac à sable plus conventionnelle, dont vous reconnaîtrez certaines parties du premier jeu, mais grâce aux factions inhabituelles de Total War Warhammer 3, la familiarité ne devrait pas être un problème. Le point fort est la faction des Daemons of Chaos. Chacun des dieux du Chaos a son propre équipage, mais les Daemons of Chaos, dirigés par le prince corrompu de Kislev mentionné plus haut – devenu prince démon – constituent un front uni, vous permettant de recruter des unités de tout le panthéon et d’utiliser les capacités uniques de chaque armée. La nouvelle forme du prince est malléable, vous permettant de remplacer ses membres par de nouveaux obtenus en dédiant vos réalisations à des dieux spécifiques, ou à tout le Chaos.

combat compagnie

(Image credit: Sega)

Le prince fait également l’objet de l’excellent prologue de Total War Warhammer 3 – le meilleur tutoriel que Creative Assembly ait mis au point – et possède le lien le plus personnel avec la campagne. Entre la structure narrative et l’étonnante variété de membres et d’armes dont vous pouvez l’équiper, jouer aux Daemons of Chaos revient presque à jouer à un RPG Total War. L’histoire d’un chevalier héroïque qui devient le pire cauchemar de son pays est également très évocatrice de la chute d’Arthas dans Warcraft 3, une histoire qui reste l’une de mes préférées. C’est la campagne Total War que j’ai le plus appréciée.

Avec les démons du Chaos qui bénéficient de toute cette flexibilité et du Seigneur Légendaire le plus élaboré, l’impact des autres factions démoniaques s’en trouve légèrement dilué. Mais elles ont toujours des personnages, des lieux de départ et des objectifs uniques qui les distinguent suffisamment pour qu’elles valent la peine de faire un tour. Et bien qu’elles servent toutes le Chaos, elles le font de manière très différente, de l’approche sanguinaire de Khorne, qui ne prend pas de prisonniers, aux méthodes sournoises et séduisantes de Slaanesh.

Au fil du temps, la présence de ces factions, ainsi que les incursions démoniaques du royaume du Chaos, déforment le monde des mortels. La corruption du Chaos existe aussi dans les autres jeux, mais il y a beaucoup plus de Chaos dans Total War Warhammer 3, et des saveurs spécifiques cette fois. Ces marques de corruption spécifiques à un dieu ont toutes des effets différents, étouffant lentement les terres qu’elles traversent, et finalement elles commencent à ressembler au domaine du dieu qui les corrompt. Un jour, vous régnez sur de jolis champs verts et des montagnes enneigées, et le lendemain, vous avez des lacs toxiques et des kystes de la taille d’une colline qui apparaissent partout, ou tout est couvert de cendres et de lave. C’est génial si vous tournez un clip de métal, mais vivre là-bas, ça craint.

devil jeu Total War Warhammer 3

(Image credit: Sega)

Lorsque vous jouez une faction du Chaos, vous avez l’impression d’être une force de la nature, surtout si vous faites partie du lot de Nurgle, car vous pouvez répandre une variété de fléaux très désagréables en plus de la corruption du Chaos propre à Nurgle. Et vous êtes une menace existentielle pour les factions mortelles, c’est pourquoi – à l’exception des adeptes du Chaos comme les norscans et les skavens – vous êtes en guerre perpétuelle avec elles. Il n’y a pas de repos pour les mauvais.

Il est donc très tentant de se ranger du côté du Chaos, mais ses adversaires sont aussi fascinants et variés. Avec Kislev et Grand Cathay, vous avez deux armées qui, pour le moment, sont uniques dans Total War. Toutes deux existent à la périphérie et dans l’histoire du jeu de table, et jusqu’à ce que Games Workshop termine sa prochaine armée Kislev, c’est la seule façon d’avoir votre dose.

Kislev, c’est les ours et la magie de la glace. Grand Cathay a des dragons et du commerce. Je les sous-estime peut-être un peu. J’aurais certainement dû mentionner que certains de ces ours sont des ours magiques géants qui dominent tout. Et peut-être que les dragons susmentionnés sont en fait les chefs de Grand Cathay, qui peuvent se métamorphoser en plein combat. Vous êtes censé choisir vos moments et passer d’une forme à l’autre en fonction de la situation, mais si vous me dites que je peux me transformer en dragon, je vais me transformer en dragon et rester ainsi. Ce sont d’excellents dragons.

Total War Warhammer 3 Daemons of Chaos

(Image credit: Sega)

Ce n’est peut-être pas aussi extravagant que les Daemons of Chaos, mais j’ai un faible pour les royaumes d’ogres. Les grands garçons ont été servis comme DLC de précommande, mais je pense qu’ils seront vendus séparément plus tard. Je vous recommande de vous en emparer à ce moment-là, car ces garçons affamés ont beaucoup à offrir, notamment des camps en expansion rapide qui peuvent être déployés en territoire ennemi, l’économie la plus forte du jeu et une passion pour la viande qui est à la fois une malédiction et un super pouvoir.

Total War Warhammer 3 : Des haillons à la richesse

Cela nous amène à l’économie. Je sais, ce n’est pas aussi excitant que des démons combattant des ours élémentaires. Et cela a toujours été un problème pour Total War : l’aspect économique des choses est généralement une obligation plutôt qu’un système avec lequel on a envie de s’engager. Warhammer 3 n’a pas une solution parfaite à ce problème, mais il améliore les choses au niveau des factions.

S’il est facile de s’enrichir dans les Royaumes des Ogres, la viande est encore plus importante que l’or. Sans un approvisionnement constant, les armées d’ogres se tournent vers le cannibalisme. Cela se produit techniquement d’une manière moins savoureuse avec l’or : lorsque vous en manquez, vos troupes commencent à partir. Mais avec la viande, tout se passe localement. Chaque armée dispose de sa propre réserve de viande, et plutôt que d’obtenir de la viande d’un grand pool, elle l’obtient de la zone locale, soit d’une colonie, d’un camp ou d’une bataille.

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(Image credit: Sega)

Cela vous pousse à être extrêmement agressif, à vous engager constamment dans des combats et à engloutir de nouvelles colonies pour que tout le monde ait le ventre plein, mais vous devez aussi créer une ligne d’approvisionnement pour que les troupes soient nourries. Ce n’est pas un défi logistique compliqué, mais c’est considérablement plus intéressant que de gagner de l’or. Et bien qu’il ne s’agisse que d’un système économique de plus, il renforce l’identité des ogres, qui travaillent en tandem avec leurs personnalités plus grandes que nature.

Le système commercial de la Route d’ivoire de Grand Cathay est très différent, mais il bénéficie également d’une conception qui tient compte de l’identité de Cathay. Alors que la plupart des échanges commerciaux dans Total War consistent à discuter avec d’autres dirigeants et à conclure un accord, la Route d’ivoire permet à Cathay d’envoyer des caravanes vers des terres lointaines, en choisissant la valeur de la cargaison et l’itinéraire. Pendant le voyage, votre caravane peut être attaquée ou confrontée à d’autres crises, ce qui fait que les récompenses potentiellement énormes sont assorties de risques tout aussi importants. Pour Cathay, le commerce est donc une aventure interactive.

La diplomatie, tout comme l’économie, s’est rapprochée du cœur de Total War, mais peut encore donner l’impression d’être une fonction accessoire qui ne reçoit pas assez d’attention. Three Kingdoms a fait de grands pas en avant dans ce domaine, et si Total War Warhammer 3 n’inclut pas la diplomatie personnelle introduite par Three Kingdoms, il a emprunté l’option d’accord rapide, qui permet de déterminer ce que vous pouvez faire et avec qui beaucoup plus facilement.

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(Image credit: Sega)

La caractéristique principale, cependant, est toute nouvelle : les avant-postes. Lorsque vous concluez une alliance avec une autre faction, vous avez tous deux la possibilité de construire un avant-poste, ce qui ajoute vos troupes à leur garnison et, plus important encore, vous permet de recruter des troupes dans leur liste. L’avantage le plus évident est de pouvoir combler les lacunes de votre propre liste, mais sa véritable valeur réside dans le troisième ensemble d’emplacements de recrutement, qui vous permet de recruter des unités même si vous avez atteint le maximum de votre allocation globale et locale.

La diplomatie vous offre une flexibilité incroyable, ce qui vous encourage à traiter plus souvent avec vos voisins. Les renforts alliés coûtent de l’Allégeance, qui se gagne principalement en accomplissant des quêtes pour la faction que vous essayez d’influencer, vous chargeant de vaincre les armées avec lesquelles ils ont des différends, ce qui ramène le tout au conflit. Pour un jeu comme Total War, c’est le genre de système de diplomatie que vous voulez.

Après des centaines d’heures de Warhammer 2, les petites améliorations de la qualité de vie ont tout autant d’impact, notamment l’inclusion de tours simultanés en multijoueur et de mouvements simultanés dans les deux modes. Vous savez déjà où va votre armée, alors pourquoi devriez-vous attendre et la regarder faire avant de commander la suivante ? Vous ne devriez pas, et maintenant vous n’avez plus à vous en soucier.

Total War Warhammer 3 domination

(Image credit: Sega)

J’ai déjà consacré près de 100 heures à Total War Warhammer 3, ce qui devrait vous donner une idée de l’intérêt que je lui porte. Et même si je ne suis plus aussi impatient de recommencer la campagne du Royaume du Chaos, ce n’est qu’une partie de ce qu’est Total War Warhammer 3. Il y a une toute autre campagne de domination après avoir vaincu Be’lakor, où vous allez pouvoir engloutir le reste du monde, aidé par des récompenses spéciales post-campagne. Et bien que je puisse m’insurger à l’idée d’envoyer mon chef à son second travail à des moments inopportuns avant ce point, c’est honnêtement tellement amusant de jouer avec ces factions et de créer des armées de rêve que je peux supporter cet obstacle.

Bien que cela aurait été une conclusion appropriée à ce qui a été une trilogie follement ambitieuse, ce n’est pas encore fini. Il y aura d’autres factions, des extensions et une autre méga-campagne, combinant la trilogie, surnommée “Immortal Empires”. Total War : Warhammer 3 est déjà brillant, quelle que soit la suite, mais la perspective de voir six années de factions se battre sur une seule carte m’excite plus qu’un ogre dans un abattoir. L’avenir s’annonce sanglant.

voir aussi : Lost Ark : avis et critique du jeu 2022

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