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Monark : Avis critique et test du jeu sortie en 2022

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Written by NASSRI

Cinq secondes après avoir joué à la démo du nouveau JRPG Monark, je me suis rendu compte que j’aurais su que ce jeu avait été réalisé par des ex-développeurs de Shin Megami Tensei, même si je n’en avais aucune idée auparavant. Le titre ressemble à un épisode perdu de RPG tactique de la série et ce n’est pas une mauvaise chose du tout. Sauf si vous n’êtes pas fan du cadre scolaire classique d’Atlus, de personnages adolescents et d’une mascotte démoniaque obligatoire et agaçante.

Monark : Cours de philosophie

Le principe de Monark n’est pas une formule qui a échappé aux vétérans des RPG d’Atlus. En prenant le contrôle d’un personnage principal sans nom, j’ai été jeté tête la première dans une académie mystérieuse en proie à une brume qui provoque la folie et à une dimension sombre appelée l’Autre Monde. Avec un groupe secret d’employés, d’étudiants et un lapin démoniaque en peluche, les joueurs doivent parcourir l’école et l’Autre Monde pour trouver la raison de cette folie et espérer libérer l’école de la malédiction qui l’entoure.

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Monark commence dans une séquence classique d’Atlus-esque en lançant quelques questions interpersonnelles et philosophiques. Il s’agit d’une tendance continue dans le jeu qui façonne l’Ego du personnage principal (ou son build de statistiques, en termes non JRPG), ses Daemons/Fiend (fondamentalement sa Persona/Demon), et l’issue du jeu.

Comme dans la série Shin Megami Tensei, les joueurs entrent en contact avec divers personnages qui représentent différentes croyances. En termes simples, les personnes avec lesquelles vous êtes d’accord sur le plan philosophique auront un impact sur le monde dans l’histoire. Si nous poursuivons cette tendance à être “Shin Megami Tensei mais pas”, alors il se peut qu’il y ait aussi une vraie fin, mais cela n’a pas encore été confirmé.

Soyons tactiques

C’est au niveau du combat que le jeu diffère des autres jeux d’Atlus. Alors que Shin Megami Tensei s’est déjà aventuré sur le terrain des JRPG tactiques avec la série dérivée Devil Survivor, Monark adopte une approche plus originale de la formule.

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Cela se ressent en partie dans les sections d’exploration du jeu. Par moments, les joueurs doivent explorer des zones couvertes de brume, une substance mystérieuse qui fait grimper le compteur “MAD” du personnage principal. Si cette substance n’est pas contrôlée par des objets qui font baisser la jauge ou par des visites à l’infirmerie, le jeu s’arrête instantanément. Cette mécanique de contrainte de temps n’est pas seulement présente dans les segments d’exploration, mais aussi dans les combats.

C’est un énorme jeu de risque contre récompense à tout moment et j’adore ça.

Les joueurs ont le contrôle de leur groupe sur un terrain où ils sont libres de se déplacer dans un espace déterminé à l’intérieur d’un cercle. Ce n’est pas un RPG tactique basé sur une grille auquel les fans de Fire Emblem sont habitués. Je le comparerais plutôt à un jeu comme Sakura Wars 5 : So Long My Love.

Cette nature libre donne une saveur un peu différente aux tactiques que l’on peut expérimenter dans Monark, car les joueurs ne sont pas liés à une grille et peuvent utiliser chaque parcelle de terrain à leur avantage. L’absence de grille correspond également au ton chaotique du jeu.

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Les personnages ont des options de combat standard avec des attaques et des sorts, appelés Arts ou Autorité. Ce sont des capacités utilisées par les Porteurs de Pacte (ceux qui peuvent invoquer les Daemons) et les Daemons. Cependant, chacune de ces options a un coût. Les Arts spéciaux coûtent de la santé aux personnages lors de leur utilisation et les Autorités augmentent la jauge de Folie, ce qui entraîne une perte de contrôle, une diminution de la défense et une amélioration de toutes les autres statistiques. Après trois tours de folie, l’unité affectée sera mise à mort.

Il existe de nombreux autres mécanismes de combat, comme la résonance, qui permet de partager des maladies d’état avec une unité proche, et l’éveil, qui améliore toutes les statistiques après avoir subi un certain nombre de dégâts ou utilisé un certain nombre de résolutions. Mon préféré parmi ces mécanismes est l’Illumination, un mélange d’Éveil et de Folie causé par la Résonance qui donne une énorme amélioration des statistiques dans tous les domaines et une utilisation libre des Arts et des Autorités pendant trois tours.

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Les joueurs doivent maîtriser quand et où utiliser ces bénédictions, ces malédictions et tout ce qui se trouve entre les deux, tout en traversant le champ de bataille et ses dangers (qui peuvent aussi être utilisés contre les ennemis) pour gagner. C’est un énorme jeu de risque contre récompense à tout moment et j’adore ça.

Encore une fois, ces mécanismes s’intègrent dans le monde global que Monark présente au joueur – un monde qui n’est pas pour les âmes sensibles, où les personnages sont en danger constant d’être pris par un destin mystérieux. Cette démo m’a laissé l’impression que tous ceux qui ont soif de ce que Shin Megami Tensei 5 et Persona 5 nous ont laissé trouveront très probablement le bonheur lorsque le jeu complet sortira. Bien sûr, nous le saurons tous le 22 février, lors de sa sortie sur PS4, PS5, Nintendo Switch et PC.

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