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Ghostwire Tokyo test et critique du jeu 2022

Ghostwire Tokyo jeu 2022 critique
Written by NASSRI

Au stade de l’annonce, Ghostwire : Tokyo était présenté comme un film d’horreur pur et dur – la première bande-annonce était effrayante, avec des frayeurs japonaises traditionnelles, et était présentée par nul autre que Shinji Mikami – le créateur de la série Resident Evil.

On a appris par la suite que le célèbre game-designer travaille sur le projet en tant que producteur, et la première démo du gameplay a clairement montré que l’accent sera mis sur la composante action.

Probablement, le jeu était initialement prévu comme exclusif à la PlayStation 5, mais plus tard il a été confirmé sur PC, et Ghostwire : Tokyo est sorti le 25 mars sur ces deux plateformes.

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L’intrigue commence par un cataclysme dans la capitale du Japon – les rues sont envahies d’un brouillard effrayant qui fait disparaître tous les habitants, à l’exception du protagoniste, car peu de temps auparavant, il a été révélé qu’il était possédé par un esprit inconnu et pas très amical, et le monde des vivants est infiltré par des extraterrestres venus du monde souterrain.

L’introduction traîne en longueur et une partie de celle-ci n’est qu’un nombre flagrant de cutscenes. Grâce à ces derniers, le joueur est introduit progressivement et sans hâte.

Deux personnages coexistent dans le corps du protagoniste. Beyond : Two Souls est un exemple similaire en son temps. Chacun d’entre eux a ses propres objectifs, qui finissent par être partagés. Guy Akito veut retrouver et sauver sa sœur, un trope nauséabond et cliché que les développeurs asiatiques aiment tant. Le symbiote extraterrestre a des projets bien plus grandioses et globaux, mais non moins banals et ennuyeux – quelque chose à propos de sauver le monde et toute l’humanité.

En plus de l’histoire, les créateurs ont promis pendant la campagne promotionnelle de surprendre le système de combat – “un mélange de karaté et de magie”. Ainsi, le protagoniste peut contrôler plusieurs éléments et tirer des charges de ses doigts – un véritable “pipi” avec des effets spéciaux de feu, d’eau et d’air. On dirait un BioShock à petit budget de 2007. En outre, la lutte efficace contre les monstres se déroule en deux étapes : vous devez d’abord neutraliser leurs défenses par des tirs, puis extraire le cœur. Une mécanique presque similaire a été utilisée en son temps dans le thriller Alan Wake – il fallait d’abord “éclairer” les ennemis avec une torche, puis on pouvait infliger des dégâts avec des armes à feu.

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Dans les premières missions, bien qu’il n’y ait toujours pas de compétences et de capacités normales, l’atmosphère rappelle un peu celle de F.E.A.R., mais sans les fusillades excitantes et le sentiment déprimant de peur et de solitude.

Ensuite, quelque part autour de la deuxième heure de jeu, le joueur est craché dans un monde ouvert local réalisé dans la pire tradition Ubisoft. Petit à petit, la carte locale se transforme en un “Farrakhan” typique avec de nombreuses icônes, points d’exclamation et autres activités. Les “tours” sont toujours là, avec les portes rouges des torii qui jouent leur rôle. Contrairement à la série Assassin’s Creed, presque toutes les “tours” sont gardées et, pire encore, ces avant-postes doivent être défendus à chaque fois pour avancer dans l’histoire. Pour accéder à certaines d’entre elles, il faut escalader de grands immeubles en faisant un peu de parkour – un peu comme dans Mirror’s Edge en configuration minimale.

Il y a des notes éparpillées dans la métropole et ses environs qui ne sont pas du tout intéressantes à lire. Le brouillard inquiétant n’a pas eu d’effet sur les chiens et les chats. Vous pouvez les caresser ici et lire dans leurs pensées – presque le plus grand avantage de ce projet.

Le jeu regorge de décisions de gameplay éculées et ennuyeuses – de la mission la plus stupide consistant à protéger un allié contre des vagues d’ennemis en attaque aux épisodes où le personnage principal se voit retirer ses armes et capacités de base. Il y a aussi des références incompréhensibles ou des imitations ineptes de The Matrix en utilisant des cabines téléphoniques, une version budgétaire de Lady Dimitrescu, etc.

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Visuellement, le jeu est correct – avec le raytracing, les enseignes au néon se reflètent magnifiquement et correctement dans les flaques d’eau, les effets lumineux et les flashs pendant les combats volent dans l’écran, ce qui vous fait plisser les yeux, mais tout cela se déroule avec des bégaiements et des microgels réguliers, non critiques mais qui vous poussent parfois dans un état de colère juste.

En résumé, ce n’est pas pour rien que j’ai fait des comparaisons évidentes avec d’autres jeux tout au long de ce texte, car Ghostwire : Tokyo n’a tout simplement pas de visage propre. Il veut ressembler à tout et à tous à la fois, tout en n’offrant rien d’original. Le “japonisme” intrusif et compréhensible dans le contexte de l’histoire est peut-être la seule chose qui distingue le projet des autres. Par conséquent, pour un public intéressé par le thème de la culture orientale, Ghostwire : Tokyo sera intéressant – on peut s’y perdre rien qu’en explorant une variété de desserts au riz, de plats nationaux et de boissons. De plus, si vous n’avez jamais joué à aucun jeu au cours des 30 dernières années, Ghostwire : Tokyo aura un effet waouh sur vous.

Dans tous les autres cas, il vaut mieux ne pas perdre son temps avec lui et s’intéresser aux titres auxquels il tente désespérément de ressembler.

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